PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBAHASA INGGRIS MELALUI BIMBINGAN BELAJAR INTERAKTIF (English Club) Di SMA St. ANTONIUS BANGUN MULIA MEDAN
Abstract
Pengabdian kepada masyarakat (PKM) merupakan wujud nyata dari tanggung jawab institusi pendidikan dalam memberikan kontribusi yang berarti bagi masyarakat melalui berbagai kegiatan yang bermanfaat. Tujuan utama PKM adalah memberdayakan masyarakat, meningkatkan taraf hidup, serta memperluas wawasan dan keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Program ini mengusung metode pembelajaran yang menarik dan efektif, dengan tujuan menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat lebih percaya diri dalam menggunakan bahasa Inggris dalam keseharian mereka. Metode storytelling adalah pendekatan yang mengintegrasikan cerita dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Dalam metode ini, siswa diminta untuk membuat dan menceritakan cerita berdasarkan tema yang diberikan atau pengalaman pribadi mereka. Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya mengasah keterampilan berbicara mereka, tetapi juga merangsang kreativitas dalam menyusun alur cerita yang menarik. Teknik ini memungkinkan siswa untuk lebih percaya diri dalam menggunakan bahasa Inggris secara lisan, serta melatih kemampuan mereka dalam berbicara dengan ekspresi dan intonasi yang tepat. Storytelling juga memberi kesempatan bagi siswa untuk berimajinasi dan mengekspresikan ide-ide mereka dalam bentuk narasi yang kreatif. Pelaksanaan English Club di SMA Antonius Bangun Mulia Medan menunjukkan dampak positif dalam peningkatan kemampuan berbahasa Inggris dan soft skills siswa. Diperlukan kerjasama yang berkelanjutan antara siswa, guru, dan orang tua untuk memastikan keberlangsungan dan kesuksesan klub ini. Dengan perbaikan dan inovasi yang berkelanjutan, English Club dapat menjadi salah satu kekuatan dalam pendidikan bahasa Inggris di sekolah.
Downloads
References
2. Nurdiawati, D. (2017). Peranan Ekstrakurikuler ESCS (English Student Community Of Smansa) Dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris SMA Negeri 1 Purwokerto.
3. Sari H.P, d. (2020). Kreasi Bahan Ajar Berkonsep Game Untuk Pembelajaran Ekstrakurikuler Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar. Adimas Bela Negara, 1 (2).
4. Intan Tltis Sari, d. (2018). Pelaksanaan Kegiatan Ekstrakurikuler English Club Sebagai Upaya Meningkatkan Speaking Skill Siswa Kelas V SD IT Nur Hidayah Surakarta.
5. Wallwork, A. (1997). Discussions A-Z: Intermediate & Advanced. Cambridge University Press.
6. Celce-Murcia, M. (2001). Teaching English as a Second or Foreign Language (3rd ed.). Heinle & Heinle.
7. Harmer, J. (2007). The Practice of English Language Teaching (4th ed.). Harlow: Pearson Education Limited. (Referensi umum tentang teknik dan strategi pengajaran bahasa Inggris.)
8. Richards, J. C., & Rodgers, T. S. (2001). Approaches and Methods in Language Teaching (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press. (Referensi untuk pendekatan pembelajaran bahasa Inggris, seperti storytelling, role-play, dll.)
9. Isnaini. 2017. “Implementasi Kegiatan Ekstrakurikuler Bahasa Inggris Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Sumberjati Kademangan Blitar". Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim.
10. Brown, H. D. (2001). Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy (2nd ed.). New York: Longman. (Referensi untuk metode pengajaran interaktif dalam pembelajaran bahasa Inggris.)
11. ESL Base. (n.d.). ESL Club Resources. Diakses dari https://www.eslbase.com/resources/
Copyright (c) 2025 Juni Agus Simaremare, Kosmas Parmonangan Pane, Devi Ansani C. Sinaga, Debora Sartika Barasa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium. Users are allowed to read, download, copy, distribute, search, or link to full-text articles in this journal without asking by giving appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. All of the remix, transform, or build upon the material must distribute the contributions under the same license as the original.