IMPLEMENTASI FLASH EDU CARD 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN JARINGAN INTERNET DI SMK N 4 SEMARANG

  • Gilang Fajar Al-Fatih Universitas Muhammadiyah Tegal
  • Ghozi Dzikri Robbani Universitas Muhammadiyah Tegal
  • Muhammad Abdul Fadli Universitas Muhammadiyah Tegal
Keywords: Augmented Reality, Flash Edu Card 3D, Pembelajaran Informatika, Jaringan Internet, SMK Negeri 4 Semarang

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan untuk mengimplementasikan media pembelajaran inovatif Flash Edu Card 3D berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran Informatika di SMK N 4 Semarang. Latar belakang kegiatan ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep jaringan internet yang bersifat abstrak, terutama di kelas lintas bidang non-TIK seperti Desain Komunikasi Visual (DKV) dan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB). Melalui teknologi AR, media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk kartu edukatif yang dapat menampilkan objek jaringan komputer secara tiga dimensi ketika dipindai menggunakan aplikasi AR di smartphone. Kegiatan dilaksanakan pada bulan Agustus 2025 dengan jumlah peserta sebanyak 20 siswa dari dua kelas tersebut. Metode pelaksanaan meliputi analisis kebutuhan, pengembangan media, implementasi di kelas, serta evaluasi melalui observasi dan kuesioner. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan Flash Edu Card 3D berbasis AR meningkatkan minat belajar, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa terhadap konsep jaringan. Guru menilai media ini efektif sebagai alat bantu visual yang menarik dan mudah digunakan. Kesimpulannya, penerapan media Flash Edu Card 3D berbasis AR mampu menciptakan pengalaman belajar interaktif serta memperluas pemanfaatan teknologi TIK di bidang non-TIK.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A survey of augmented reality,” 2014, Now Publishers Inc. doi: 10.1561/1100000049.

N. Simarona, A. Elpin, and Y. Bahari, “Analisis Penerapan Augmented Reality dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Sains di Era Digital,” ALACRITY JOURNAL OF EDUCATION, vol. 4, no. 3, pp. 2775–4138, 2024.

D. Pujakesuma, G. Dyah Kusuma Ningrum, and A. Arigiana Umami, “IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS X,” Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaa Pendidikan, vol. 4, no. 6, p. 2024, 2024, doi: 10.17977/um065.v3.i10.2024.4.

R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” 1997. [Online]. Available: http://www.cs.unc.edu/~azumaW:

S. Y. Hadju, D. Novian, M. Y. Arafat, and A. Dwinanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika,” Journal of Information Technology Education, vol. 4, no. 1, 2024, [Online]. Available: http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted

Y. Afrillia, A. T. Hidayat, V. Ilhadi, and A. Nasution, “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) (Yesy Afrillia, dkk.) | 236,” Jurnal Malikussaleh Mengabdi, vol. 3, no. 2, pp. 2829–6141, 2024, doi: 10.29103/jmm.

ika chastanti et al., INOVASI PEMBELAJARAN DAN PENDIDIKAN, 1st ed., vol. 1. Yogyakarta: CV. Bildung Nusantara, 2024.

“KEPUTUSAN KEPALA BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI,” 2022.

I. Bagit et al., “PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA SMK,” EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 2, no. 6, pp. 860–873, 2022.

M. Nora Amanda, M. Clara Dewanti, P. Studi Manajemen, F. Ekonomi dan Bisnis, U. Pembangunan Nasional Kota Surabaya, and P. Jawa Timur, “EDUKASI PELAKU UMKM MELALUI DIGITAL MARKETING UNTUK MEMPEROLEH PRODUK SUPPLIER DENGAN HARGA TERMURAH,” BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), vol. 5, no. 1, pp. 2807–7792, 2025.

Achmad Daengs GS, Ni Luh Wiwik Sri Rahayu Ginantra, Teuku Afriliansyah, Anjar Wanto, and Harly Okprana, “Workshop Pemanfaatan AI untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru-Guru SMK dalam Proses Pembelajaran di Sekolah,” PaKMas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 4, no. 1, pp. 224–233, May 2024, doi: 10.54259/pakmas.v4i1.2838.

C. Boel et al., “Towards a Framework for a Nation-Wide Implementation of Augmented, Virtual and Mixed Reality in K-12 Technical and Vocational Education,” TechTrends, vol. 68, no. 2, pp. 295–306, Mar. 2024, doi: 10.1007/s11528-023-00925-y.

S. Purnomo et al., “Development of Cooperative Learning by Technoprenuer for Vocational Schools-Augmented Reality Model to Improve the Survival Skills,” International Journal of Information and Education Technology, vol. 15, no. 9, pp. 1884–1892, 2025, doi: 10.18178/ijiet.2025.15.9.2389.

M. A. Maulana, Y. Sujana, and A. Budianto, “Development of Module and Augmented Reality Based Android Aplication Computer Assembly For Vocational High School Student,” Journal of Informatics and Vocational Education, vol. 2, no. 2, Jul. 2019, doi: 10.20961/joive.v2i2.35751.

Published
2025-12-05
How to Cite
Al-Fatih, G. F., Robbani, G. D., & Fadli, M. A. (2025). IMPLEMENTASI FLASH EDU CARD 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN JARINGAN INTERNET DI SMK N 4 SEMARANG. BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(2), 957 - 964. https://doi.org/10.36378/bhakti_nagori.v5i2.4999
Abstract viewed = 1 times
PDF downloaded = 0 times