PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SISWI PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS X2 DI SMA NEGERI 1 SENTAJO RAYA

  • Wilda Adelia Universitas Islam Kuantan Singingi
  • Helbi Akbar Universitas Islam Kuantan Singingi
  • Ahmad Mualif Universitas Islam Kuantan Singingi
Keywords: Strategi Pembelajaran Gamifikasi, Motivasi Belajar

Abstract

Gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang menerapkan permainan dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan permainan yang dimaksud yaitu memasukkan unsur permainan dalam proses pembelajaran. Gamifikasi digunakan untuk memotivasi siswa lebih bersemangat dan terlibat dalam proses pembelajaran. Diharapkan mampu memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Namun kenyataan pada saat ini justru pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, pada umumnya cenderung monoton dan hanya terfokus pada penjelasan guru dengan menggunakan metode ceramah, tanpa adanya variasi dalam proses pembelajaran yang menjadikan peserta didik mudah bosan dan membuat suasana kelas tidak hidup. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti ingin mencari adakah pengaruh Penggunaan Strategi Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh Penggunaan Strategi Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Siswi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas X2 di SMA Negeri 1 Sentajo Raya.Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang dilaksanakan di Kelas X2 SMA Negeri 1 Sentajo Raya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner dengan instrument yang berupa observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Analisis data menggunakan rumus regresi linear sederhana yang diolah menggunakan SPSS 20.0. Hasil penelitian diketahui bahwa nilai signifikansi (Sig.) 0,000 < probabilitas 0,05 sehingga disimpulkan terdapat pengaruh variabel X terhadap Y. sedangkan pada uji t, didapat persamaan nilai thitung 6,208 lebih besar > dari nilai ttabel 2,039513 akibatnya Ho ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh signifikansi Penggunaan Strategi Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Siswi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas X2 di SMA Negeri 1 Sentajo Raya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. The Gamification Developments In Education: Perkembangan Gamifikasi Di Bidang Pendidikan, 2024

Hamzah, B. Uno. Teori Motivasi dan Pengukurannya : Analisis di Bidang Pendidikan (Junwinanto (ed.); 1st ed.). Jakarta: Bumi Aksara, 2019

Rejeki, D., Harini, E., Istiqomah, I., & Sulistyowati, F. Team Games Tournament dan Numbered Head Together dalam Pembelajaran Bangun Datar. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika. Vol. 11 No.1, 2021.

Srimulyani. Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Medan: EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan. Vol. 1 No.1, 2023.

Published
2026-06-10
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 4 5 > >>