PENGARUH MODEL GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMP NEGERI 1 SENTAJO RAYA

  • Irma Mardiyanti Universitas Islam Kuantan Singingi
  • Ikrima Mailani Universitas Islam Kuantan Singingi
  • Andrizal Andrizal Universitas Islam Kuantan Singingi
Keywords: gamifikasi, hasil belajar, Pendidikan Agama Islam, model pembelajaran, motivasi belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Sentajo Raya. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dan kurangnya motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain pre-experimental One-Group Pretest-Posttest. Sampel penelitian terdiri dari 20 siswa kelas VIII yang dipilih dengan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, uji normalitas, homogenitas, dan uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran gamifikasi. Nilai rata-rata pretest sebesar 75,65 meningkat menjadi 87,45 pada posttest dengan peningkatan rata-rata sebesar 11,8 poin. Seluruh siswa (100%) berhasil mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) setelah perlakuan, dibandingkan dengan 55% pada pretest. Uji t berpasangan menghasilkan nilai t sebesar -28,854 dengan signifikansi <0,001, yang menunjukkan pengaruh yang sangat signifikan dari model pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa. Elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, dan leaderboard terbukti meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Kesimpulannya, model pembelajaran gamifikasi berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Sentajo Raya. Gamifikasi direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ratnaningtyas Pramulatsih Rusidik, Yuli Mulyawati And Angga Nugraha, ‘Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Iv Pada Tema Daerah Tempat Tinggalku’ (2023) 9 Jurnal Ilmiah Pgsd Fkip Universitas Mandiri 941.

Mega Nirmala Mboa And Timoteus Ajito, Meningkatkan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Pada Materi Peluang Siswa Kelas Viii Smpk St. Theresia Kupang’ (2024) 06 Journal On Education 12296.

Mega Nirmala Mboa And Timoteus Ajito, ‘Meningkatkan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Pada Materi Peluang Siswa Kelas Viii Smpk St. Theresia Kupang’ (2024) 06 Journal On Education 12296.

Atikah Zahrani Purba And Others, ‘Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Siswa’ (2024) 1 Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan 299 .

Santa Aulia Devi Rachmadhani And Putri Ulfa Kamalia, ‘Analisis Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review’ (2023) 4 Asatiza: Jurnal Pendidikan 178.

Eva Julyanti Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama And Eva Julyanti, ‘Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama The Effect Of Motivation On Student’s Learning Outcomes In First High School , Indah Fitria Rahma 2 , Olivia Dwi Candra 3’ (2021) 7 2460.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R & D (Alfabeta 2021). Hal. 110

Published
2026-05-18
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>